RÉGLEMENT

 

But et Principe du jeu Sortie de virage Accrochage L'aspiration
Nombre de joueurs Le tête à queue Casse moteur Départ
La course Freinage Tenue de route Arrivée
Caractéristique d'une voiture Surplace Déplacement Arrêt aux stands
La construction de sa voiture Sur Régime Code de conduite  

 

But et principe du jeu :

Chaque joueur est aux commandes d’une voiture de course dernier cri et s’efforce de gagner des courses plus ou moins longues et difficiles. Il doit gérer au mieux sa consommation ainsi que l’état de son moteur, de ses pneus et de sa carrosserie. Il peut ainsi la conduire avec finesse sur des circuits réalistes où toutes les manœuvres sont permises et tous les accidents possibles. Des dés spéciaux permettent de déterminer la vitesse des voitures. Le but du jeu est de franchir le premier la ligne d'arrivée en déplaçant correctement sa voiture en respectant le code de conduite au terme de un, deux ou trois tours d'un grand prix.

 

NOMBRE DE JOUEURS :

Un à dix, chaque joueur peut piloter le nombre de voitures qu'il désire, mais il est conseillé de se limiter à une écurie par joueur.

Par ailleurs, chaque joueur est commissaire de course. Il veillera au bon déroulement de celle-ci et à l'application des règles, il devra garder un avis objectif et non passionné face aux situations où il lui sera demandé de se prononcer, notamment sur la conduite sportive ou non de certains pilotes.

 

LA COURSE :

Pour définir les positions sur la grille de départ, chaque pilote tire un dé, le plus petit score prend la première place (pôle position), et ainsi de suite en suivant l'ordre croissant des chiffres.

Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes joueront dans l'ordre déterminé par la position de leur voiture sur la piste.

Exemple: Une voiture en deuxième position, qui double une autre en première position, jouera au prochain tour devant elle.

 

CARACTERISTIQUE D'UNE VOITURE :

Une voiture se compose de 5 parties fondamentales auxquelles sont attribués des "points de vie":

caractéristiques

course sur 1 tour

course sur 2 tour

course avancée

pneus

4 points

6 points

min. 1 point

freins

3 points

4 points

min. 1 point

consommation

2 points

3 points

min. 1 point

carrosserie

2 points

3 points

min. 1 point

moteur

2 points

3 points

min. 1 point

tenue de route

non applicable

non applicable

min. 1 point

 

LA CONSTRUCTION DE SA VOITURE :

Chaque pilote dispose de 20 points de vie. Au départ de la course, après avoir déterminé les conditions météorologiques, vous distribuerez vos points de vie comme vous l'entendez sur les 6 parties de la voiture.

Dans le cas d'une sur un tour, avant le départ vous rayez sur votre tableau de bord : 2 points de vie PNEUS, 1 point de vie FREINS, 1 point de vie CONSOMMATION, 1 point de vie CARROSSERIE, 1 point de vie MOTEUR.

Chaque pilote gère ses points de vie. Il pourra les perdre suivant certaines situations. La perte totale des points de vie PNEUS (après le sursis du tête à queue), CARROSSERIE ou MOTEUR, entraîne l'élimination de la course.

 

SORTIE DE VIRAGE :

Lorsqu'une voiture négocie un virage ou un enchaînement de virages, elle doit impérativement marquer le nombre minimum d'arrêts indiqués sur les drapeaux jaune.
Toute voiture qui dépasse les limites d'un virage ou d'un enchaînement de virages sans avoir effectué le nombre d'arrêts imposés effectue une 'sortie de virage".
Elle subira les pénalités suivantes

Nombre de cases dépassées

Pénalités

1 case

1 point de vie pneus

2 cases

2 points de vie pneus

3 cases

3 points de vie pneus

4 cases

4 points de vie pneus

5 cases

5 points de vie pneus

6 cases

6 points de vie pneus + tête à queue

7 cases

Interdit : Elimination

ATTENTION
Dans le cas d'un virage à 2 arrêts, si vous ne marquez aucun arrêt, vous êtes éliminés.
Dans le cas d'un virage à 3 arrêts, si vous ne marquez aucun ou 1 seul arrêt vous êtes éliminés.

NOTA:
Lors d'une sortie de virage, le pilote doit poursuivre son déplacement dans le couloir où il se trouve. S'il se retrouve dans un autre virage, cet arrêt marqué ne peut être comptabilisé.

REMARQUE:
Pour économiser ses pneus, le pilote peut freiner (voir freinage) ou bien panacher ses pertes de point de vie en FREINS et PNEUS.

 

LE TETE A QUEUE :

Quand un pilote raye son dernier point de vie PNEUS, il effectue un tête à queue. Il place alors sa voiture dans le sens inverse de la course, à son prochain tour, il la remettra dans le bon sens et redémarrera en l ère.

Dans cet état et tant qu'il n'aura pas régénéré ses pneus au stand, pour toute nouvelle sortie de virage d'une case maximum, il fera un nouveau tête à queue.

Si la sortie de virage est supérieure à une case, plus d'échappatoire... C'est l'abandon.

 

FREINAGE :

Un pilote peut utiliser ses freins, quand il le désire, pour éviter d'avancer entièrement du nombre de cases indiqué par le dé.

Règle de base uniquement 

NOMBRE DE CASES PENALITES

1 case

1 pt de vie FREINS

2 cases

2 pts de vie FREINS

3 cases

3 pts de vie FREINS

4 cases

4 pts de vie FREINS

 

Au 4ème pt de vie FREINS perdu, le pilote ne pourra plus freiner

 

SURPLACE :

Une voiture peut voir sa trajectoire bloquée par une ou plusieurs autres voitures sans pouvoir les contourner. Elle se trouve alors dans l'impossibilité d'effectuer la totalité de son déplacement : il y a SURPLACE. Le nombre de cases dont elle n'a pu avancer après s'être déplacée le plus loin possible détermine les pénalités suivantes.

Règle de base

Nombre de case

Pénalités

1 case

1 point de vie FREINS

2 cases

2 points de vie FREINS

3 cases

3 points de vie FREINS

4 cases

3 points de vie FREINS + 1 point de vie PNEUS

5 cases

3 points de vie FREINS + 2 points de vie PNEUS

6 cases

3 points de vie FREINS + 3 points de vie PNEUS

7 cases

ELIMINATION + 1 point de CARROSSERIE perdu pour la voiture juste devant

Un joueur éliminé sur surplace attendra le prochain tour pour enlever sa voiture. On posera alors normalement un 'sticker' tenue de route.

Règle supplémentaire
Si une voiture n'a plus de point de freins et que malgré la trajectoire la plus longue possible, elle est contrainte à un surplace, le pilote rayera tous les points pneus de sa configuration et perdra d'office un point de carrosserie avant même d'avoir tirer le dé de probabilité d'accrochage, tout en devant toujours tirer celui-ci. La voiture juste devant perdra elle aussi un point de carrosserie sans devoir tirer le dé (elle ne devra pas le faire du tout).

SUR-REGIME :

Quand un pilote rétrograde "violemment" en sautant une ou plusieurs vitesses, on considère qu'il est en situation de SUR-REGIME et perd alors des points de vie CONSOMMATION, MOTEUR et FREINS.
Il les raye sur sa feuille de tableau de bord.

Nombre de vitesse

Pénalités

1 vitesse sautée

1 pont de vie consommation

2 vitesses sautées

1 point de vie consommation + 1 point de vie freins

3 vitesses sautées

1 point de vie consommation + 1 point de vie frein + 1 point de vie moteur

4 vitesses sautées

interdit

 

ACCROCHAGE :

Lorsqu'une voiture arrive sur une case située à coté ou derrière une ou plusieurs autres voitures, il y a un risque d'accrochage. Tous les pilotes concernés par cette situation tirent chacun le dé pour évaluer la probabilité d'accrochage. Ceux qui font "l " ont endommagé leur voiture et perdent un point de vie CARROSSERIE. lis le rayent sur leur feuille de tableau de bord. Au 3ème point de vie perdu, la voiture est détruite et doit être retirée du circuit.
NOTA le pilote qui provoque l'accrochage tire le dé en dernier, s'il élimine une voiture, il perdra d'office 1 point de vie CARROSSERIE sans jouer le dé.

Exemple :
La voiture jaune tire une fois le dé de probabilité (avec la voiture bleue)
La voiture bleue tire trois fois le dé de probabilité (avec la voiture jaune, la rouge et la verte)
La voiture rouge tire deux fois le dé de probabilité (avec la voiture bleue et la voiture verte)
La voiture verte tire deux fois le dé de probabilité (avec la voiture rouge et la voiture bleue)

 

CASSE MOTEUR :

 

Quand un pilote fait 19 ou 20 au dé en 5ème ou 6ème, tous les pilotes se trouvant en 5 ou 6ème à cet instant évaluent l'état de leur moteur en tirant le dé; s'ils font de "l à 4", ils perdent 1 pt de vie MOTEUR, ils le rayent sur leur feuille de tableau de bord. Au 3ème point de vie perdu, le moteur est cassé, c'est l'abandon.

 

TENUE DE ROUTE :

Lorsqu'une voiture perd un point de vie CARROSSERIE, MOTEUR ou lorsqu'elle est détruite, la case sur laquelle s'est produit l'incident devient "dangereuse". Cette case sera signalée par du ruban adhésif identifiable (nous vous conseillons le ruban posit type stabilo). Si une voiture vient à passer sur cette case ou à s'y arrêter, le pilote devra tirer le dé pour évaluer les dommages ; s'il fait de "l à 4", il perdra un point de vie TENUE DE ROUTE et le raiera sur sa feuille de tableau de bord. Au dernier point de vie perdu de sa configuration, c'est l'abandon.
NOTA : les "cases dangereuses" sont à considérer comme des voitures, vous pouvez les éviter en déboîtant.

 

DEPLACEMENT :

Comme dans la réalité, une voiture démarre en première, puis en seconde et ainsi de suite jusqu'en sixième pour avancer de plus en plus vite. A son tour de jeu, le pilote annonce la vitesse qu'il passe, il positionne son levier sur la feuille de tableau de bord et ensuite seulement lance son dé, selon le résultat du jet de dé, il avancera du nombre de cases indiqué sur le dé.

- En accélération, il est interdit de sauter une vitesse.
- En décélération, il est possible de rétrograder violemment, en sautant une, deux ou trois vitesses (voir sur-régime).

CODE DE CONDUITE :

Le circuit est divisé en trois couloirs. Les voitures peuvent évoluer sur les trois couloirs mais doivent respecter le code de conduite.:
- Le drapeau jaune de signalisation indique le nombre d'arrêts minimum que vous devez marquer dans le virage ou dans l'enchaînement de virages. Le carré jaune sous les drapeaux jaunes, indiquent la trajectoires la plus courte et la trajectoire la plus longue en nombre de cases.

- Les bornes rouges et blanches délimitent le virage ou l'enchaînement de virages.
- Les lignes rouges indiquent le début ou la fin des bornes rouges et blanches pour les trois couloirs.
- Les flèches indiquent les directions obligatoires autorisées pour les déplacement à l'intérieur ou aux abords des virages.
- En ligne droite, vous pouvez déboîter de deux couloirs maximum sur le jet de dé. Il est strictement interdit de zigzaguer. Si vous avez une voiture dans votre couloir, vous pouvez la doubler et ensuite vous rabattre. Si une ou plusieurs voitures sont sur votre route, vous devez suivre la trajectoire la plus directe possible.
- Si deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé (celle qui roule le plus vite) qui jouera en premier. Si les deux voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.
- Il est interdit de sauter par dessus une voiture, vous devez la contourner.

 

L'ASPIRATION :

Utilisable à partir de la 4ème vitesse, il n'y a jamais aspiration en 1 ère , 2ème et 3ème.

La voiture verte peut profiter de l'aspiration de la voiture bleue si elle est à vitesse égale ou supérieure à celle de la voiture bleue qui la précède. Pour cela il faut que la voiture verte s'arrête sur la case juste derrière la voiture bleue, après s'être déplacée entièrement du nombre de cases indiqué par le dé, dans cette position, dans le même jet de dé, la voiture verte rajoute 3 cases à son déplacement. Cette aspiration peut s'effectuer suivant 3 modes de déplacement :
a) Déboîtement sur un couloir et rabattement sur le couloir d'origine devant la voiture dépassée.
b) Déboîtement sur un couloir et déplacement tout droit.
c) Déboîtement et déplacement sur deux couloirs.

5 règles sont à respecter :
a) Une aspiration doit se prendre dans l'intégralité de ses 3 cases, mais le pilote peut utiliser ses points de vie freins pour avancer moins.
b) Si l'aspiration amène la voiture sur une case juste derrière une autre, elle peut profiter d'une nouvelle aspiration et ainsi de suite. Une voiture peut ainsi enchaîner plusieurs aspirations sur un même coup de dé.
c) Si une voiture profite de l'aspiration pour rentrer dans un virage, il lui en coûtera un point de vie FREINS sans pour cela reculer d'une case; cas exceptionnel symbolisant ainsi le freinage tardif de la voiture en aspiration.
d) Dans un virage ou un enchaînement de virages, une voiture profitant d'une ou de plusieurs aspirations doit suivre les flèches lors de ses déplacements.
e) On n'a pas le droit de freiner afin de bénéficier d'une aspiration.

REMARQUE : l'aspiration n'est pas obligatoire

 

DEPART :

Au départ, avant de démarrer, en première vitesse, chaque pilote tire le dé de probabilité de mauvais départ. S'il fait 1 à ce jet de dé, on considère qu'il a raté son départ et attend son prochain tour pour démarrer normalement en première, sans rejouer le dé de mauvais départ. S'il fait 20, il effectue un départ canon, c'est à dire qu'il double le nombre de cases de son jet de dé.

 

ARRIVÉE :

 

Le pilote qui, à son tour de jeu, franchit le premier la ligne d'arrivée est le vainqueur du Grand Prix. La course est terminée quand tous les pilotes ont franchi la ligne d'arrivée.

 

ARRETS AUX STANDS :

Un pilote peut décider de s'arrêter aux stands pour y régénérer la totalité de ses points de vie PNEUS, mais il ne peut s'y rendre que s'il en a perdu au moins 1.

ATTRIBUTION DES STANDS
Lors du premier Grand Prix, un tirage au dé permet à l'écurie obtenant le plus gros résultat de choisir son stand. Pour les Grands Prix suivant, la distribution des stands se fera en fonction du classement provisoire des écuries au championnat du monde : celle en tête de ce classement choisira l'emplacement de son stand en premier, puis la seconde, etc.

PROCEDURE D'ARRET AUX STANDS
Pour accéder à leur stand, les voitures doivent emprunter le couloir unique qui les conduit.
Le pilote doit rentrer dans les stands en quatrième au maximum. Si il est en 5ème ou 6ème vitesse l'entrée des stands, soit il décide de continuer sa course sans rentrer dans les stands, soit il décide de s'arrêter et il subira alors une pénalité d'un tour d'arrêt dans son stands sans pouvoir modifier sa configuration.
Un pilote qui décide de passer au stand pour y régénérer ces points de vie attend obligatoirement son prochain tour de jeu, pour repartir en 4ème maximum (il ne peut repartir immédiatement).
Il n'est pas nécessaire de faire le nombre exact pour pénétrer dans la case de son stand.

PROCEDURE DE SORTIE DES STANDS
Une fois à l'intérieur de son stand, le pilote définit immédiatement le temps que ses mécaniciens vont mettre pour changer ses pneus, en procédant de la façon suivante il tire le dé de 11 à 20 il attend son prochain tour pour repartir en 4ème maximum de 1 à 10 il divise par 2 en arrondissant au chiffre supérieur, le résultat obtenu est le déplacement qu'il effectue immédiatement, au prochain tour il pourra s'il le désire accélérer en 4ème maximum. Si le pilote décide d'effectuer des réparations sur sa voiture, il attendra le tour suivant avant de repartir en quatrième au maximum.
Les pilotes se trouvant dans la ligne droite des stands (zone délimitée par la première case d'entrée des stands et la dernière case de sorties des stands) sont prioritaires par rapport aux pilotes se trouvant dans les stands c'est à dire qu'ils jouent avant ceux qui sont dans les stands (malgré le fait que ceux qui sont dans les stands se trouvent devant les autres)
Entre les pilotes qui se trouvent dans les stands, on agit suivant le principe FIFO (first in first out)

 

REMARQUES
Les règles d'ACCROCHAGE, de SURPLACE et de MOTEUR ne s'appliquent pas dans le couloir des stands, si une voiture vous précède vous ne pouvez pas la dépasser, le couloir est unique.